无尽的拉格朗日怎么计算伤害
无尽的拉格朗日伤害计算分为实弹与能量两套完全独立的结算体系,面板每分钟火力仅作为理论参考,实战最终伤害需要依次叠加单发基础数值、各类增伤、命中判定、防御减免、暴击修正多层系数共同得出,不能直接依靠面板数值判断舰队输出高低。整套计算拥有严格的结算先后顺序,先计算武器强化、技术值加点、策略技能带来的单发伤害加成,随后判定命中是否生效,命中成功后再根据伤害类型,套用对应的防御减免规则,最后结算暴击增伤与减暴效果,全部流程结束之后才会得到单次攻击实际造成的结构伤害。

实弹伤害采用减法减免模式,经过加成后的单发实弹数值,直接减去目标舰船的装甲抵抗数值,就算单发伤害低于对方装甲,依旧可以触发百分之十的保底伤害,不会出现完全无法造成输出的情况。能量伤害使用百分比减免,经过加成后的单发能量数值,直接乘以目标剩余的护盾减免比例,护盾只能按比例降低伤害,不存在不破防完全打不动的情况。除此之外持续类灼烧、溶解类伤害属于独立的真实伤害结算,不受装甲和护盾的数值影响,可以稳定对高防御大型舰船造成持续损耗,是拉高队伍输出下限的重要补充手段。

命中率、暴击机制、攻击间隔以及索敌逻辑,都会大幅度改变最终的总伤害数值。命中判定优先于防御计算,一旦判定闪避成功,本次攻击直接不产生任何伤害,战机、舰载武器的基础命中普遍低于舰炮,需要依靠技术值加点或者辅助舰船补足命中属性。暴击在防御减免完成之后才会结算,暴击倍率只会放大减免完成之后的伤害,单纯堆叠暴击属性无法解决不破防刮痧的难题。武器的攻击冷却、持续攻击时长决定每分钟攻击次数,面板火力默认固定标准环境测算,实战冷却被拉长之后,整体输出能力会明显下降,武器锁定目标的优先级同样会间接影响总伤害,武器一直锁定无法快速击杀的目标,就会出现大量输出空耗,战报伤害数值远低于面板预期。

想要借助伤害计算逻辑优化配舰,需要优先区分敌方主力舰船的防御属性,面对高装甲战列巡洋舰,单纯堆砌实弹武器很容易陷入低输出困境,搭配一定数量能量伤害舰船或者持续伤害战机,能够平衡队伍输出上限。在技术值分配阶段,优先补齐武器命中属性,再根据武器攻击持续时长选择堆叠单发伤害或者缩减冷却时间,同时搭配策略技能改变武器索敌目标,减少无效输出。看懂整套伤害计算逻辑之后,就可以合理搭配实弹、能量、持续伤害三类输出舰船,打造出适配不同对手的强力舰队。
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